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ZUSAMMENFASSUNG Gamifizierung wurde weltweit zunehmend zur Sprachlernförderung eingesetzt. Es bleibt jedoch unklar, wie eine Veränderung im Gamifizierungsdesign die Sprachlernergebnisse und das Engagement der Schüler maximieren könnte. Um diese Forschungslücke zu schließen, haben wir eine designbasierte Forschungsmethodik übernommen, um iterativ eine gamifizierte morphologische Lernumgebung über zwei Durchgänge zu gestalten, umzusetzen und zu bewerten, mit dem Ziel, dasLeseverständnis und das Engagement von Studierenden zu unterstützen, die Englisch als Fremdsprache lernen. In Durchgang A wurde das gamifizierte morphologische Programm basierend auf der Selbstbestimmungstheorie gestaltet, und die Spielelemente wurden ausgewählt, um die drei grundlegenden psychologischen Bedürfnisse der Studierenden zu befriedigen (d. h. Kompetenz, Autonomie und soziale Eingebundenheit). In Durchgang B wurde das Gamifizierungsdesign basierend auf den Ergebnissen von Durchgang A und relevanten Theorien verbessert, einschließlich der Unterstützung von Studierenden bei der Festlegung von Lernzielen, der Bereitstellung von positiven Rückmeldungen durch digitale und nicht-digitale Mittel, der Integration von Lernunterstützung zur Erreichung des Gleichgewichts zwischen Herausforderung und Fähigkeit, dem Schutz leistungsschwacher Studierender vor sozialem Vergleich und der Schaffung teambasierter Wettbewerbe. Die Ergebnisse zeigten, dass das Gamifizierungsdesign in den Durchgängen A und B gleichermaßen wirksam war, um das morphologische Bewusstsein der Schüler zu erhöhen, wobei die integrierte gamifizierte Lernumgebung in Durchgang B das Leseverständnis der Studierenden signifikant verbessern konnte. Diese Studie schließt mit einer Reihe von Designprinzipien, die das zukünftige Design und die Implementierung von Gamifizierung in Bildungseinrichtungen leiten sollen.
Qiao et al. (Do,) haben diese Frage untersucht.