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Dieses Papier bietet einen Überblick über den aktuellen Stand der Geschlechterkluft in der Informatik und hebt hervor, wie immersive Spiele dieses Problem mildern können. Es hat sich gezeigt, dass spielfundierte Lernanwendungen (GBL) erfolgreich Motivation bei Studierenden wecken und die Lerneffizienz sowohl in formalen als auch in nicht-formalen Bildungseinrichtungen steigern. Mit dem Aufstieg von GBL haben Forscher auch virtuelle Realität eingesetzt, um Schülern ein immersiveres Lernerlebnis zu bieten. Sowohl GBL- als auch virtuelle Realitätstechniken werden auch für die Ausbildung in der Computerprogrammierung verwendet. Allerdings gibt es nur wenige Anwendungen, die diese Techniken nutzen, um das Interesse an der Informatik aus einer weiblichen Perspektive zu wecken. Dies ist bedenklich, da immersive Spiele nachweislich in der Lage sind, affektive Motivation zu wecken und positive Einstellungen gegenüber bestimmten Fächern zu fördern. Daher fasst dieser Überblick die Vorteile und Einschränkungen von GBL und virtueller Realität zusammen; wie Männer und Frauen auf bestimmte Spielelemente reagieren; und Vorschläge zur Unterstützung bei der Entwicklung immersiver Spiele zur Erhöhung der weiblichen Beteiligung im Bereich der Informatik zusammen.
Wee et al. (Fri,) haben diese Frage untersucht.
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