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Algorithmen zur Berechnung von Interreflexionseffekten (oder indirekter Beleuchtung) basieren häufig auf Annahmen über den Frequenzbereich der Reflektionseigenschaften von Materialien. Zum Beispiel funktionieren Methoden, die auf virtuellen Punktlichtern (VPLs) basieren, gut für diffuse und semi-glänzende Materialien, jedoch nicht für stark glänzende oder spekulare Materialien; die Situation kehrt sich bei ray tracing-basierten Methoden um. In diesem Artikel präsentieren wir einen praktischen Algorithmus zur Berechnung von Interreflexionseffekten mit BRDFs aller Frequenzen. Unser Verfahren basiert auf einer sphärischen Gaußschen Darstellung des BRDF, auf dessen Grundlage eine neuartige mathematische Entwicklung der Interreflexionsgleichung erfolgt. Dies ermöglicht es uns, die Einmal-Interreflexion von einem Dreieck zu einem Schattierungspunkt effizient zu berechnen, indem wir eine analytische Formel in Kombination mit einer stückweise linearen Approximation verwenden. Wir zeigen durch Auswertung, dass diese Methode für eine breite Palette von BRDFs genau ist. Zudem führen wir eine hierarchische Integrationsmethode ein, um komplexe Szenen (d.h. viele Dreiecke) mit begrenzten Fehlern zu handhaben. Schließlich haben wir den präsentierten Algorithmus auf der GPU implementiert, wobei wir eine Renderleistung von annähernd interaktiv bis zu einigen Sekunden pro Frame für verschiedene Szenen mit unterschiedlicher Komplexität erreichen.
Xu et al. (Mi,) haben diese Frage untersucht.