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Wir berichten über eine Benutzerstudie, die sich auf die Auswirkungen der Plattform (immersiv, nicht-immersiv) auf die Benutzerfreundlichkeit und den Spaß an einem gehörlosen zugänglichen Spiel für Mathematik- und Naturwissenschaftsbildung in der K-5 konzentriert. Die Studie hob Unterschiede im Hörstatus und Geschlecht bei der Nutzung der beiden Systeme hervor. Einundzwanzig Kinder spielten das SMILE-Spiel AVW07 in einem FLEX immersiven Display mit Zauberstab-Interaktion und auf einem Desktop-Computer mit Maus- und Tastaturinteraktion. Ihre Aufgabe bestand darin, zu zwei verschiedenen Orten in der virtuellen Umgebung zu reisen und ein Objekt zu konstruieren (z.B. einen Kuchen zu backen). Ihre Geschwindigkeit und Genauigkeit bei den Aufgaben wurden bewertet, und sie füllten eine Umfrage mit Bewertungsfragen zum Spielspaß und zur Benutzerfreundlichkeit in beiden Plattformen aus. Die gemessenen Aufgabenzeiten (Reise und Objektkonstruktion) unterschieden sich nicht konsistent mit der Plattform. Die Objektkonstruktion dauerte länger in der FLEX, während die nicht-priming Suchreise auf dem Desktop länger dauerte. Der Hörstatus war signifikant für das Kuchenbacken und näherte sich der Signifikanz für die Reise. Gehörlose Kinder benötigten länger und machten mehr Fehler als hörende Kinder auf beiden Plattformen. Geschlecht war für die Reise nicht signifikant, aber für die Objektkonstruktion signifikant, wobei Mädchen auf beiden Systemen länger benötigten als Jungen. Eine erhöhte Vertrautheit mit Videospielen korrelierte mit reduzierten Reisezeiten und weniger Fehlern auf beiden Plattformen. Plattformunterschiede waren in der Bewertung von "Spaß" zu sehen, wobei die FLEX von allen Probanden signifikant mehr Spaß gemacht wurde als der Desktop.
Adamo‐Villani et al. (Tue,) haben diese Frage untersucht.