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HINTERGRUND: Virtuelle Realität (VR) hat sich als therapeutisches Werkzeug etabliert, das motorisches Lernen zur Rehabilitation von Gleichgewicht und Gang erleichtert. Die Evidenz hat jedoch noch nicht zu standardisierten Richtlinien geführt. Ziel dieser Studie war es, die Anwendung der VR-basierten Rehabilitation von Gleichgewicht und Gang in 6 neurologischen Kohorten systematisch zu überprüfen, wobei die methodische Qualität, Interventionsprogramme und berichtete Wirksamkeit beschrieben wurden. METHODEN: Diese Studie folgt den Preferred Reporting Items for Systematic Reviews and Meta-Analyses. VR-basierte Behandlungen von Parkinson-Krankheit, Multipler Sklerose, akuten und chronischen Schlaganfällen, traumatischen Hirnverletzungen und Zerebralparese wurden in PubMed und Scopus recherchiert, einschließlich der frühesten verfügbaren Aufzeichnungen. Die therapeutische Validität (CONTENT-Skala) und das Risiko von Bias in randomisierten kontrollierten Studien (RCT) (Cochrane Collaboration-Tool) und nicht-RCT (Newcastle-Ottawa-Skala) wurden bewertet. ERGEBNISSE: Siebenundneunzig Artikel wurden einbezogen, 68 wurden 2013 oder später veröffentlicht. VR verbesserte das Gleichgewicht und den Gang in allen Kohorten, insbesondere wenn es mit konventioneller Rehabilitation kombiniert wurde. Die meisten Studien wiesen eine schlechte methodische Qualität auf, fehlten einen klaren rationale für Interventionsprogramme und nutzten die Prinzipien des motorischen Lernens nicht sorgfältig. RCTs mit robusteren methodischen Designs wurden allgemein empfohlen. SCHLUSSFOLGERUNG: Unsere Ergebnisse deuten darauf hin, dass die VR-basierte Rehabilitation sich schnell entwickelt, das Potenzial hat, Gleichgewicht und Gang bei neurologischen Patienten zu verbessern und zusätzliche Vorteile bringt, wenn sie mit konventioneller Rehabilitation kombiniert wird. Diese systematische Übersicht bietet detaillierte Informationen zur Entwicklung theoretisch fundierter Protokolle, die dazu beitragen können, die beobachtete mangelnde Begründung für Interventionsprogramme und die Umsetzung motorischen Lernens zu überwinden, und dient als Referenz für das Design und die Planung personalisierter VR-basierter Behandlungen. REGISTRIERUNG: PROSPERO CRD42016042051.
Porras et al. (Mittwoch) untersuchten diese Frage.