Die Integration digitaler Spiele in den Unterricht erfordert von Lehrern spezifische technologische und pädagogische Kompetenzen. Diese Studie zielt darauf ab, die Lücke bei der Anpassung und Validierung des TPACK-G Fragebogens zu schließen, um das technologische pädagogische Inhaltswissen (TPACK) von angehenden Lehrkräften in der Türkei in Bezug auf spielbasiertes Lernen zu bewerten. Die konfirmatorische Faktorenanalyse unterstützte eine robuste Vierfaktorenstruktur mit akzeptablem Modellfit und starker interner Konsistenz. Die Analyse der Messinvarianz bestätigte, dass der Fragebogen dieselben latenten Konstrukte bei männlichen und weiblichen angehenden Lehrkräften misst, was seine Verwendung mit unterschiedlichen Gruppen unterstützt. Ein ANOVA-Test untersuchte die Gruppendifferenzen in den Einstellungen zu digitalen Spielen und TPACK-G, wobei die angehenden Lehrkräfte in mittlere, hohe und sehr hohe Gruppen mit signifikanten Unterschieden (p < 0,05) eingeteilt wurden, was darauf hindeutet, dass Einstellungen zu Spielen das spielbasierte pädagogische Wissen beeinflussen. Insgesamt zeigen die Ergebnisse, dass der 13-Item TPACK-G ein valides und zuverlässiges Werkzeug zur Bewertung des spielbezogenen Wissens und der Bereitschaft von angehenden Lehrkräften zur Integration digitaler Spiele in den Unterricht ist.
Kacmaz et al. (Mittwoch) haben diese Frage untersucht.