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Lehrer werden zunehmend dazu aufgefordert, Nachhaltigkeit in der formalen Bildung zu behandeln, doch die Umsetzung im Unterricht ist oft durch begrenzte Zeit, curricularen Druck und die Verfügbarkeit von unterrichtsfertigen Ressourcen eingeschränkt. Diese Studie berichtet über das lehrermediierte, iterative Co-Design und die Umsetzung im Unterricht von Sus Chef , einem Tischspiel, dass darauf abzielt, das Engagement im Unterricht für Nachhaltigkeitsthemen in Lebensmittelsystemen unter authentischen Schulbedingungen zu unterstützen. Geleitet durch einen designbasierten Aktionsforschungsansatz, umfasst die Studie 14 Lehrer aus sieben Schulen, die als Co-Design-Partner teilnahmen und 22 Spiel-Sessions mit 823 Schülern auf Grund- und Sekundarstufe durchführten. Mischmethoden-Daten wurden durch Lehrerumfragen, Interviews, Nachbesprechungen und Reflexionssitzungen, Fokusgruppendiskussionen, Entwurfsdokumentationen und das Feedback der Schüler nach dem Spiel gesammelt. An einer teilnehmenden Schule wurde eine retrospektive post–then–pre Umfrage (n = 183) nach dem Spielen mit der finalen verfeinerten Version des Spiels durchgeführt, um das wahrgenommene Lernen der Schüler über ausgewählte Nachhaltigkeitsthemen zu untersuchen. Die Ergebnisse weisen darauf hin, dass das Spiel die Schülerbeteiligung unterstützte und den Dialog im Klassenzimmer aufrechterhielt, indem abstrakte Nachhaltigkeitskonzepte an greifbare Mechanismen wie Rezepte, die Beschaffung von Zutaten, Verderblichkeit und emissionsbezogene Abwägungen verankert wurden. Gleichzeitig wurde die Umsetzbarkeit im Unterricht stark von den Facilitation-Praktiken der Lehrer und von Designelementen in Bezug auf Regelklarheit, Tempo, kognitive Lastbewältigung und Benutzerfreundlichkeit beeinflusst. Iterative Verfeinerungen, die durch Rückmeldungen von Lehrern und Schülern inspiriert wurden – insbesondere die Einführung modularer Spiellevels und Unterstützungshilfen – trugen zu einer reibungsloseren Durchführung im Unterricht und zu einer verbesserten Handhabbarkeit innerhalb typischer Unterrichtsbeschränkungen bei. Anstatt Ansprüche über die Wirksamkeit des Lernens zu erheben, bietet diese Studie empirisch fundierte Einblicke, wie Lehrermediation und iterative Designverfeinerung die Realisierbarkeit spielbasierter Nachhaltigkeitsinterventionen im echten Unterricht formen. Die Ergebnisse bieten übertragbare Überlegungen zur Umsetzungsgestaltung für Forscher und Praktiker, die interaktive Lernwerkzeuge unter alltäglichen Bildungsbedingungen entwickeln und implementieren möchten.
Lim et al. (Sat,) haben diese Frage untersucht.
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