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Las plataformas digitales son cada vez más prevalentes entre los estudiantes jóvenes en la educación K-12, ofreciendo oportunidades significativas pero también generando preocupaciones sobre sus efectos en la autoevaluación y el rendimiento académico. Este estudio investiga la efectividad de Kahoot! en comparación con métodos de instrucción tradicionales para mejorar el logro matemático y su impacto en la adicción a múltiples pantallas (MSA) entre estudiantes griegos de 9 a 12 años durante un campamento de verano de STEM. Se empleó un diseño cuasi-experimental con una muestra seleccionada intencionalmente de ciento diez (n = 110) estudiantes, que se dividieron de manera no aleatoria en dos grupos: (a) un grupo experimental de cincuenta y cinco estudiantes (n = 55) que interactuaron con Kahoot! (utilizando ayudas visuales dinámicas y contenido interactivo) y (b) un grupo de control de cincuenta y cinco estudiantes (n = 55) que recibieron instrucción tradicional (utilizando libros de texto digitales y presentaciones de PowerPoint con contenido multimedia) en laptops y tabletas. Los hallazgos revelaron una diferencia estadísticamente significativa en las puntuaciones de MSA, con el grupo experimental mostrando puntuaciones de MSA más bajas en comparación con sus contrapartes, indicando un impacto positivo en la reducción de los niveles de adicción a la pantalla. Mientras que Kahoot! condujo a niveles más bajos de MSA, mejoró significativamente el logro matemático general, con un tamaño del efecto sustancial, sugiriendo un fuerte impacto positivo en los resultados de aprendizaje. El presente estudio destaca la importancia de alinear las herramientas educativas con los resultados previstos y recomienda investigaciones adicionales para explorar el impacto más amplio del aprendizaje gamificado en la participación estudiantil, la adicción a las pantallas y los resultados de aprendizaje.
Νικόλαος Πέλλας (Mon,) estudió esta cuestión.