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Los juegos serios se han convertido en un segmento clave en el mercado de los juegos, así como en la investigación académica. Aunque el número de juegos que se identifican como pertenecientes a esta categoría, así como la investigación realizada sobre sus efectos, ha crecido rápidamente, hasta ahora no ha habido un intento de definir todas las diversas oportunidades que los juegos digitales ofrecen para el aprendizaje. Para abordar este problema, examinamos las definiciones existentes de juegos serios y su potencial para el aprendizaje. Identificamos las deficiencias de las definiciones y tipologías existentes. Discutimos las oportunidades para un uso educativo de los juegos serios que han sido marginadas hasta ahora y desarrollamos un sistema de clasificación más flexible para los juegos serios con el fin de incluir juegos comerciales listos para usar (COTS) con fines de aprendizaje y opciones de descripción para futuros desarrollos de tecnología de juegos. Este sistema de clasificación para juegos digitales y serios utiliza etiquetas y tags como una solución preferible en lugar de categorías de género fijas. El objetivo de este documento es mover el enfoque de lo que los juegos serios y sus usos para el aprendizaje son actualmente a lo que pueden ser.
Breuer et al. (2010) estudiaron esta cuestión.
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