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Os jogos sérios se tornaram um segmento chave no mercado de jogos, assim como na pesquisa acadêmica. Embora o número de jogos que se identificam como pertencentes a esta categoria, bem como a pesquisa realizada sobre seus efeitos, esteja crescendo rapidamente, até o momento não houve uma tentativa de definir todas as diversas oportunidades que os jogos digitais oferecem para a aprendizagem. Para abordar essa questão, analisamos definições existentes de jogos sérios e seu potencial para a aprendizagem. Identificamos as deficiências das definições e tipologias existentes. Discutimos oportunidades para um uso educacional de jogos sérios que até agora foram marginalizadas e desenvolvemos um sistema de classificação mais flexível para jogos sérios, a fim de incluir jogos comerciais prontos para uso (COTS) para fins educacionais e opções de descrição para desenvolvimentos futuros da tecnologia de jogos. Este sistema de classificação para jogos digitais e sérios utiliza etiquetas e tags como uma solução preferível em vez de categorias de gênero fixas. O objetivo deste artigo é mudar o foco do que os jogos sérios e seus usos para a aprendizagem atualmente são para o que eles podem ser.
Breuer et al. (Mon,) estudaram essa questão.
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