Les réalisations éducatives de l'Indonésie sur la scène internationale sont encore classées comme moins qu'optimales. L'apprentissage dans les écoles en général, qui n'a pas abandonné l'apprentissage conventionnel, est l'une des causes. Il est très important de présenter une innovation dans l'éducation indonésienne, en particulier dans le processus d'apprentissage dans les écoles, avec diverses approches créatives, telles que l'implémentation d'une intégration entre les modèles et approches d'apprentissage. L'objectif de cette étude était de comparer les compétences de pensée critique des élèves ayant bénéficié d'un apprentissage utilisant le modèle PjBL basé sur la gamification avec celles des élèves ayant bénéficié d'un apprentissage utilisant le modèle GI basé sur la gamification. Ce type de recherche est une recherche expérimentale, à savoir un design de recherche quasi-expérimental avec un design de groupe témoin non équivalent. Les sujets de cette étude étaient des élèves de cinquième année dans deux écoles élémentaires publiques différentes, avec respectivement 25 et 26 élèves. La collecte de données a été effectuée à travers des activités de prétest et de post-test utilisant un questionnaire de 20 questions. Les données collectées ont été analysées à l'aide du Test T d'échantillons indépendants et du test N-Gain. Les résultats de l'analyse des données montrent que le pourcentage d'efficacité du modèle PjBL basé sur la gamification est supérieur au pourcentage d'efficacité du modèle GI basé sur la gamification (56.2890 > 53.4372). Ces résultats indiquent que le modèle PjBL basé sur la gamification est plus efficace pour améliorer les compétences de pensée critique des élèves par rapport au modèle GI basé sur la gamification. Il est juste que la différence ne semble pas être significative.
Koten et al. (Mon,) ont étudié cette question.