Cette étude examine l'efficacité de la gamification dans l'apprentissage de la langue anglaise, en se concentrant sur son impact sur la motivation et la créativité des étudiants. À l'ère numérique, les éducateurs intègrent de plus en plus des éléments de jeu dans la conception pédagogique pour favoriser l'engagement des apprenants et la pensée innovante. Cette étude a employé un design de méthodes mixtes séquentielles explicatives, combinant des approches quantitatives et qualitatives. Des données quantitatives ont été recueillies par le biais de tests pré et post utilisant l'Échelle de Motivation Académique (Ryan & Deci, 1985), les Tests de Pensée Créative de Torrence (2018) et un questionnaire développé par le chercheur évaluant la compréhension des éléments de gamification par les étudiants tels que les points, les défis et les badges. Les participants étaient 33 étudiants de onzième année d'un lycée public à Bekasi. Les résultats ont montré des améliorations statistiquement significatives dans les trois variables mesurées. De plus, des entretiens semi-structurés ont révélé une augmentation de l'engagement, de la confiance et de l'utilisation imaginative du langage pendant les activités d'apprentissage gamifiées. Les défis comprenaient un accès limité aux dispositifs numériques, une connectivité Internet instable, et des différences dans l'adaptabilité des étudiants basées sur l'exposition technologique antérieure et les traits de personnalité. Ces résultats suggèrent que la gamification peut être une stratégie pédagogique efficace et contextuellement pertinente dans les classes d'EFL (anglais comme langue étrangère) en Indonésie. L'étude souligne le potentiel de l'instruction gamifiée à soutenir à la fois les domaines affectifs et cognitifs, et recommande des recherches supplémentaires sur les impacts à long terme et les modèles de mise en œuvre évolutifs.
Farisca et al. (Sun,) ont étudié cette question.