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Le progrès technologique a entraîné des modifications dans le processus éducatif. Cette transformation a conduit à de nombreuses innovations technologiques pour soutenir l'apprentissage des étudiants, les smartphones étant l'un des outils les plus proéminents. Malgré leur usage généralisé, les étudiants ont principalement utilisé les smartphones pour les jeux en ligne et les réseaux sociaux, ce qui a conduit à une diminution de leur efficacité aux fins éducatives. Par conséquent, cette étude visait à explorer comment les étudiants en éducation à l'ingénierie électronique ont réagi à une nouvelle technologie, la réalité augmentée (RA), lorsqu'elle était intégrée dans le processus d'apprentissage fondamental, afin de maximiser l'utilité des smartphones. Une approche d'enquête transversale avec une méthodologie quantitative comprenant 101 étudiants dans le domaine de l'éducation à l'ingénierie électronique dans des établissements d'enseignement supérieur en Indonésie a été adoptée. Les données ont été collectées par le biais d'un questionnaire, qui a ensuite été analysé à l'aide de la méthode du modèle d'équation structurelle (MES) avec le logiciel SmartPLS 3. De plus, cette étude a utilisé la méthode de regroupement Fuzzy C-Means (FCM) pour examiner l'influence des valeurs de chaque cluster les unes sur les autres. Les résultats analytiques ont montré que la compétence en pensée computationnelle (CTS) des étudiants a un impact significatif sur l'utilisation effective du système (ASU) de la RA. En outre, l'utilité perçue (PU) et la facilité d'utilisation perçue (PEU) de cette technologie ont joué des rôles cruciaux en tant que médiateurs dans l'ASU de la RA.
Hidayat et al. (Mar,) ont étudié cette question.
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