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Il est connu que l'expérience de la réalité virtuelle (RV) peut provoquer un mal de cybernétique. Un aspect de la RV est l'immersion ou autrement le sens de la présence, le sentiment de se sentir dans un monde virtuel. Dans cet article, une expérience qui a été menée afin de trouver le lien entre le niveau d'immersion et le mal de cybernétique ressenti par les participants est présentée. Quatre-vingt-neuf participants âgés de 19 à 36 ans ont été répartis équitablement en quatre groupes avec différents niveaux d'immersion en RV. Le groupe peu immersif était représenté par un PC avec écran monoscopique, le groupe semi-immersif était représenté par un CAVE avec projecteur stéréoscopique, le groupe pleinement immersif était représenté par un casque de RV, et le dernier groupe était le groupe témoin sans aucun type d'immersion. La tâche pour les participants était de naviguer dans le labyrinthe pendant une durée spécifiée (10 min). Le Questionnaire sur le mal de simulateur a été utilisé comme outil de mesure subjective pour évaluer le niveau de mal de cybernétique et le Test de Pegboard à rainures pour évaluer la dextérité fine, à la fois avant et après l'expérience. Concernant le temps passé en RV, l'environnement pleinement immersif a rencontré les plus grands problèmes, car plus de la moitié des participants a dû s'arrêter avant 10 min (p p = 0,0018) et le groupe pleinement immersif (p p = 0,0449). Malgré un grand facteur de nausée après l'immersion en RV, les participants n'ont pas montré de diminution de la dextérité fine dans aucun des groupes (p < 0,001).
Martirosov et al. (Wed,) ont étudié cette question.