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Résumé L'article se concentre sur le phénomène croissant de Twitch.tv en tant que fournisseur de divertissement mondial avec plusieurs millions de spectateurs mensuels et un nombre croissant de développeurs, de journalistes de jeux et de leaders d'opinion activement impliqués. Afin de mettre en scène la première exploration du portail, un cadre pluridisciplinaire (études culturelles, études du jeu, études des médias) basé sur les concepts de « Circuit de la culture », « public diffus » et « immersion » a été appliqué aux dimensions de consommation, d'identité et de production de Twitch.tv. En conséquence, une triangulation des méthodes a été utilisée pour évaluer empiriquement ces articulations : N=16 jeux ont été analysés et N=96 spectateurs ont répondu à une enquête quantitative. Les résultats indiquent des modèles partagés de consommation et de production médiatiques, offrant des perspectives pour des recherches futures et plus spécifiques. Plus précisément, trois types de streaming sur Twitch.tv ont été observés : le défi (réalisé par le « professionnel »), basé sur la maîtrise du jeu et une direction descendante ; l'exposition (réalisée par l'« hédoniste »), dépendant des compétences de performance des twitchers et d'une interaction partielle ; et l'échange (réalisé par le « compagnon »), s'appuyant sur des sentiments nostalgiques et ouvert aux perspectives des spectateurs.
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Enrico Gandolfi
Kent State University
Journal of Gaming & Virtual Worlds
Kent State University
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Enrico Gandolfi (Mar,) a étudié cette question.
synapsesocial.com/papers/69d75cf2f44a16d01ef308dc — DOI: https://doi.org/10.1386/jgvw.8.1.63_1