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La majorité de la littérature sur la relation entre les jeux vidéo et les troubles du sommeil s'est concentrée sur les enfants et les adolescents. Il y a peu de recherches sur une telle relation dans des échantillons d'adultes. L'objectif de l'étude actuelle était d'examiner l'association entre le volume de jeux vidéo et la qualité du sommeil chez les adultes via des entretiens en face à face utilisant des questionnaires standardisés. Des adultes (n = 844, 56,2 % de femmes), âgés de 18 à 94 ans, ont participé à l'étude. La qualité du sommeil a été mesurée à l'aide de l'Indice de Qualité du Sommeil de Pittsburgh, et le volume de jeux a été évalué en demandant le nombre d'heures de jeux durant un jour de semaine régulier (lun-jeu), un vendredi et un jour de week-end (sam-dim). Après ajustement pour le sexe, l'âge, le niveau d'éducation, l'exercice et le stress perçu, les résultats des analyses de régression hiérarchiques ont montré que le volume de jeux vidéo était un prédicteur significatif de la qualité du sommeil (β = 0,145), de la fatigue (β = 0,109), de l'insomnie (β = 0,120), de l'heure du coucher (β = 0,100) et de l'heure de lever (β = 0,168). Chaque heure supplémentaire de jeux vidéo par jour retarde l'heure du coucher de 6,9 minutes (intervalle de confiance à 95 % 2,0-11,9 minutes) et l'heure de lever de 13,8 minutes (intervalle de confiance à 95 % 7,8-19,7 minutes). Le risque attribuable à une mauvaise qualité de sommeil (Indice de Qualité du Sommeil de Pittsburgh > 5) en raison de jeux > 1 h par jour était de 30 %. En examinant les composants de l'Indice de Qualité du Sommeil de Pittsburgh en utilisant l'analyse de régression multinomiale (cotes avec intervalles de confiance à 95 %), le volume de jeux a prédit de manière significative la latence du sommeil, l'efficacité du sommeil et l'utilisation de médicaments pour le sommeil. En général, les résultats soutiennent la conclusion que le volume de jeux est négativement lié à la qualité globale du sommeil des adultes, ce qui pourrait être dû à des mécanismes sous-jacents d'exposition à l'écran et d'excitation.
Exelmans et al. (ven,) ont étudié cette question.