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L'une des interactions les plus essentielles dans la réalité virtuelle (RV) est la capacité de l'utilisateur à se déplacer et à explorer l'environnement virtuel. La conception de la technique de navigation joue un rôle crucial dans l'expérience utilisateur car elle détermine des aspects clés de l'utilisabilité. Les dispositifs RV permettent une exploration immersive de mondes 3D, mais la navigation en RV est difficile pour de nombreux utilisateurs, en raison de problèmes d'utilisabilité potentiels liés à des contrôleurs RV spécifiques, aux compétences des utilisateurs et au mal des transports. Bien que des centaines de techniques d'interaction aient été proposées pour cette tâche, la navigation en RV reste une barrière d'entrée élevée pour de nombreux utilisateurs. Dans cet article, nous soutenons que l'adaptation de la technique de navigation à son contexte d'utilisation peut conduire à des améliorations substantielles de l'utilisabilité et de l'accessibilité de la navigation. Le contexte d'utilisation inclut le type de scène, l'espace physique disponible, ainsi que le profil de l'utilisateur. Nous présentons une plateforme de test pour faciliter la conception et le réglage des techniques d'interaction pour la navigation 3D. Nous nous concentrons sur les dispositifs RV grand public (casques et contrôleurs) et soutenons les métaphores de navigation les plus courantes (marcher, voler, téléportation). L'idée clé est de permettre aux développeurs de spécifier, au moment de l'exécution, le mappage exact entre les actions de l'utilisateur et les changements de locomotion, pour chacune des métaphores prises en charge. Ces mappages sont décrits par une collection de paramètres (par exemple, la vitesse maximale) dont les valeurs peuvent être ajustées de manière interactive via une interface graphique, ou fournies par du code défini par l'utilisateur qui peut être modifié à l'exécution. Les retours obtenus des développeurs suggèrent que cette approche peut être utilisée pour adapter rapidement les techniques de navigation à diverses personnes, y compris celles sans compétences préalables en navigation 3D, les personnes âgées et les personnes handicapées, ainsi qu'au type, à la taille et à la sémantique de l'environnement virtuel.
Kamal et al. (Thu,) ont étudié cette question.
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