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Les tâches cognitives ludifiées sont moins monotones et plus efficaces pour attirer l’attention des gens par rapport aux tâches traditionnelles. En tant que telles, elles peuvent fournir des données plus utiles et de meilleure qualité lors de l'étude des processus d'attention cognitive, en particulier chez les enfants. Cette étude mixte de preuve de concept examine deux tâches de Stop-Signal ludifiées administrées à distance dans une population pédiatrique clinique. Dix enfants ayant subi un traumatisme crânien (âge moyen 12,16 ans, plage 7–18 ans ; 50 % de garçons) ont complété dix séances d'entraînement à la tâche de Stop Signal ludifiée sur une période de deux semaines dans le cadre d'une intervention de neuromodulation à domicile. Les tâches ludifiées étaient structurellement identiques (c'est-à-dire que les deux tâches mesurent l'inhibition de réponse réactive et que la structure de la tâche de Stop Signal sous-jacente est identique), se différenciant uniquement par le mode de présentation : l'une étant un jeu de « coureur infini » dans lequel le joueur doit guider une fée à travers une forêt enchantée, et l'autre un jeu de tri alimentaire nécessitant que le participant prenne des décisions rapides concernant les éléments alimentaires présentés. Des données de performance quantitatives et des retours qualitatifs des participants ont été recueillis. L'ordre des deux jeux a été présenté aux participants de façon contrebalancée. Bien que les tâches soient structurellement similaires et mesurent le même construit, la performance des participants a différé entre les deux tâches. Un facteur clé de cette différence de performance était probablement lié aux différences auto-déclarées de motivation. Cette étude met en évidence un potentiel manque d'équivalence entre différentes tâches ludifiées qui mesurent le même construit. Les facteurs de motivation, ainsi que les différences dans les éléments de jeu, peuvent jouer un rôle, soulignant la nécessité d'adapter les éléments de jeu à chaque individu pour maximiser la motivation.
Friehs et al. (Jeu,) ont étudié cette question.
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