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La réalité augmentée (RA) a évolué d'un projet de recherche vers des applications grand public couvrant divers domaines, tels que le divertissement, la santé, les affaires, le tourisme et l'éducation. En particulier, les jeux en RA, tels que Pokémon Go, ont contribué à introduire la technologie RA au grand public. La prolifération des smartphones et tablettes modernes avec de grands écrans, des caméras et une grande puissance de traitement a ouvert la voie aux applications RA mobiles qui peuvent fournir du contenu contextuel aux utilisateurs tout en les libérant pour explorer le contexte. Pour éviter toute ambiguïté, je définis la RA mobile comme un type de RA où un appareil mobile (smartphone ou tablette) est utilisé pour afficher et interagir avec du contenu virtuel superposé à un flux vidéo en temps réel du monde réel. Au-delà d'être un simple divertissement, la RA et les jeux ont montré qu'ils possédaient des avantages significatifs pour l'apprentissage. Bien que les recherches précédentes aient fait un travail décent en examinant les recherches sur les applications éducatives en RA, j'ai identifié un besoin d'une revue complète sur les recherches liées aux jeux éducatifs en RA mobile (EERAM). Cet article a exploré le paysage de la recherche sur les EERAM sur la période 2012–2017 à travers une revue systématique de la littérature complétée par deux études de cas auxquelles l'auteur a participé. Après une recherche exhaustive de la littérature et un filtrage, j'ai analysé 31 EERAM du point de vue de la technologie, de la pédagogie et du jeu. De plus, j'ai présenté une analyse de 26 plateformes RA qui peuvent être utilisées pour créer des applications RA mobiles. J'ai ensuite discuté des résultats en profondeur et synthétisé mes interprétations en 13 directives pour les futurs développeurs d'EERAM.
Teemu H. Laine (Samedi) a étudié cette question.
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