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Nous vivons dans un monde en constante évolution où les conflits modernes se sont déplacés vers le domaine cybernétique. Dans son Concept stratégique de 2010, l'OTAN a affirmé son engagement à renforcer la défense et la dissuasion de ses États membres. Dans cette optique, il a été suggéré que la gamification de la formation et de l'éducation à la cybersécurité serait bénéfique. Bien que les serious games aient démontré leur efficacité pédagogique dans ce domaine, ils n'ont été utilisés que dans un nombre limité de contextes, révélant certaines limitations. Ainsi, il est soutenu que les serious games pourraient être utilisés dans des contextes informels tout en obtenant des résultats pédagogiques similaires. Il est également soutenu que l'utilisation d'un tel serious game pourrait potentiellement atteindre un public plus large que les serious games existants, tout en respectant les stratégies nationales de cybersécurité. À cette fin, un cadre pour concevoir des serious games visant à sensibiliser à la cybersécurité les personnes ayant peu ou pas de connaissances sur le sujet est présenté. Le cadre, basé sur des cadres et méthodologies existants, est également accompagné d'un ensemble de compétences en cybersécurité, lui-même basé sur du contenu extrait de campagnes de sensibilisation soutenues par le gouvernement, et d'une méthode d'intégration de ces compétences dans le cadre. Enfin, des recherches futures seront menées pour affiner le cadre et améliorer l'ensemble des compétences liées à la cybersécurité afin de convenir à un éventail plus large de joueurs. Une preuve de concept sera également conçue afin de collecter des données empiriques et de valider l'efficacité du cadre.
Compte et al. (Ven,) ont étudié cette question.