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Lors de la création de shaders en temps réel complexes, les programmeurs doivent être capables de décomposer le code en modules indépendants et localisés de leur choix. Cependant, les langages de shading en temps réel actuels imposent une décomposition fixe en procédures par étape de pipeline. Les préoccupations à d'autres échelles -- y compris celles qui traversent plusieurs étapes de pipeline -- ne peuvent pas être exprimées comme des modules réutilisables. Nous présentons un langage de shading, Spark, et son implémentation pour le matériel graphique moderne qui améliore le support pour la séparation des préoccupations en modules. Une classe de shader Spark peut encapsuler du code qui se mappe à plus d'une étape de pipeline et peut être étendue et composée en utilisant l'héritage orienté objet. Dans nos tests, les shaders écrits en Spark atteignent une performance dans une plage de 2 % par rapport à HLSL.
Foley et al. (Ven,) ont étudié cette question.
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