본 연구는 메타버스 기반 교육 환경에서 게이미피케이션 요소인 경쟁, 보상, 성취감이 학습자의 흥미, 몰입, 학습성과에 어떠한 영향을 미치는지를 실증적으로 분석함으로써, 효과적인 게이미피케이션 기반 학습 전략을 제안하고자 하였다. 이를 위해 메타버스 강의실에서 게이미피케이션 학습에 참여한 대학생을 대상으로 설문조사를 실시하고 SmartPLS를 활용하여 측정 모형과 구조적 관계를 검증하였다. 분석 결과, 세 가지 게이미피케이션 요소 중 성취감만이 흥미와 몰입에 유의미한 영향을 미쳤고, 이들 변수는 다시 학습성과에 긍정적인 영향을 미쳤다. 반면, 경쟁과 보상은 흥미 및 몰입에 유의미한 영향을 미치지 않았으며, 흥미와 몰입 간에도 유의한 관계가 나타나지 않아 메타버스 환경에서의 동기 유발은 반드시 선형적으로 작동하지 않음을 시사하였다. 이러한 결과는 메타버스 학습 환경에서는 외재적 동기보다 내재적 동기, 특히 성취감을 중심으로 한 학습 전략이 보다 효과적임을 보여주며, 목표 달성과 진척 상황을 체감할 수 있도록 수업을 설계해야 함을 시사한다. 본 연구는 게이미피케이션 요소가 메타버스 환경에서 어떻게 다르게 작용하는지를 실증적으로 검토함으로써 학문적 기여를 제공하고, 실무적으로는 내재적 참여를 유도할 수 있는 교수설계 전략을 제안한다. 다만, 단일 환경과 제한된 표본으로 인해 일반화에 한계가 있으므로, 향후 연구에서는 다양한 학습자 집단과 메타버스 플랫폼을 포함하여 게이미피케이션의 적용 가능성을 확장할 필요가 있다.
Na-Rang Kim (Fri,) studied this question.