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증강 현실(AR)과 가상 현실(VR)은 공간 추론 및 시각화, 장기 기억, 참여도, 그리고 동기 부여 증진을 지원하여 학생 학습 향상에 기여하는 것으로 알려져 있다. 연구자들은 이러한 학습 도구 탐색을 수학 교육에서 문화적으로 반응하는 교수법(CRP) 내에 위치시켰다. 연구자들은 설계 기반 연구(DBR)와 연계된 질적 사례 연구를 수행하였다. 데이터는 설문지, 인터뷰, 관찰, 문서화 등을 통해 수집되었다. 3학년부터 8학년까지의 65명 학생과 10명의 성인이 STEAM 캠프 맥락에서 참여하였다. 학생들은 블록 기반 코딩과 디지털 및 공예 디자인 자료와 같은 도구를 사용하여 수학 개념(즉, 수학적 사고 및 모델링)을 학습, 이해, 적용하였다. 연구자들은 게임 디자인 유사 코딩 소프트웨어와 Cospaces Edu 앱을 사용한 학습 활동을 설계하고 가르쳤다. AR 및 VR 활동은 스토리텔링과 문화 유물의 학습 맥락 내에서 이루어졌다. 연구자들은 활동을 통해 학습한 수학 개념을 분석한 연구 결과를 보고한다. 특히, 학생들은 앱의 스토리텔링 맥락 내에서 게임 디자인 유사 소프트웨어를 사용할 때 동기가 향상됨을 보였다.
Bertrand et al. (금요일)은 이 질문을 연구했습니다.
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