Diese Arbeit untersucht Tomb Raider (2013) aus einer kritischen feministischen Perspektive. Bezugnehmend auf bestehende Forschungen zu Critical Literacy entwickelt die Arbeit zunächst ein System für Critical Literacy in Videospielen, welches die Spezifikationen digitaler Spiele berücksichtigt. Des Weiteren wird argumentiert, dass Videospiele als einflussreiche kulturelle Texte aufgrund ihrer anhaltenden Muster geschlechtsspezifischer Darstellung eine kritische feministische Analyse erfordern. Darüber hinaus wird vorgeschlagen, dass ein solcher Ansatz besonders wertvoll für den Englisch Unterricht ist, wo Videospiele genutzt werden können, um ein kritisches Bewusstsein für Geschlechterrollen und Repräsentation zu fördern. Die qualitative Analyse von Tomb Raider (2013) wird dann anhand des kritisch feministischen Gerüsts durchgeführt, wobei der Schwerpunkt auf der visuellen Darstellung der Protagonistin, den Erzählstrukturen und den Spielmechaniken liegt. Die Analyse zeigt eine gemischte Darstellung der weiblichen Hauptfigur: Während das Spiel Momente der Handlungsfähigkeit, Komplexität und Charakterentwicklung präsentiert, reproduziert es gleichzeitig problematische und frauenfeindliche Konventionen. Die Arbeit schließt mit der Betonung der Bedeutung einer kritischen Auseinandersetzung mit Videospielen sowohl in der Forschung als auch in der pädagogischen Praxis.
Michael Schneider (2026) studied this question.