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March 12, 20260 citationsOpen Access

Fostering EFL students' critical gaming literacy through video games

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MSMichael SchneiderAudi (Germany)

Key Points

  • The research aims to develop a framework for critical literacy in video games and analyze the portrayal of gender in Tomb Raider (2013).
  • Qualitative analysis of Tomb Raider (2013) through a critical feminist lens.
  • Development of a critical literacy framework applicable to digital games.
  • Examination of visual representation, narrative structures, and gameplay mechanics.
  • Identified mixed representation of the female protagonist, showing both empowerment and problematic conventions.
  • Highlighted the importance of critical engagement with video games in education.

Abstract

Diese Arbeit untersucht Tomb Raider (2013) aus einer kritischen feministischen Perspektive. Bezugnehmend auf bestehende Forschungen zu Critical Literacy entwickelt die Arbeit zunächst ein System für Critical Literacy in Videospielen, welches die Spezifikationen digitaler Spiele berücksichtigt. Des Weiteren wird argumentiert, dass Videospiele als einflussreiche kulturelle Texte aufgrund ihrer anhaltenden Muster geschlechtsspezifischer Darstellung eine kritische feministische Analyse erfordern. Darüber hinaus wird vorgeschlagen, dass ein solcher Ansatz besonders wertvoll für den Englisch Unterricht ist, wo Videospiele genutzt werden können, um ein kritisches Bewusstsein für Geschlechterrollen und Repräsentation zu fördern. Die qualitative Analyse von Tomb Raider (2013) wird dann anhand des kritisch feministischen Gerüsts durchgeführt, wobei der Schwerpunkt auf der visuellen Darstellung der Protagonistin, den Erzählstrukturen und den Spielmechaniken liegt. Die Analyse zeigt eine gemischte Darstellung der weiblichen Hauptfigur: Während das Spiel Momente der Handlungsfähigkeit, Komplexität und Charakterentwicklung präsentiert, reproduziert es gleichzeitig problematische und frauenfeindliche Konventionen. Die Arbeit schließt mit der Betonung der Bedeutung einer kritischen Auseinandersetzung mit Videospielen sowohl in der Forschung als auch in der pädagogischen Praxis.

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Cite This Study

Michael Schneider (2026) studied this question.

synapsesocial.com/papers/69b25b0996eeacc4fcec94f6https://doi.org/10.25365/thesis.80616
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