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要旨 エクサゲームは、従来のビデオゲームと比較して、プレイする際により高い身体的努力を必要とするコンソールです。アクティブビデオゲーム、アクティブゲーミング、インタラクティブゲーム、動きに反応するビデオゲーム、労力を要するゲーム、エクサゲーミングなどは、労力インターフェースが新しい体験を可能にするビデオゲームの種類を定義するために使用される用語です。エクサゲームは、物理的な活動の要素を、動かないビデオゲームの環境に追加し、現行の活動オプションを補完し、学生の楽しさを増加させることで、体育の授業に貢献する可能性があります。学校でのエクサゲームの使用は、過去に肥満と戦う可能性を通じてポジティブな結果を示しています。エクサゲームの教育的側面については、多くのゲームや活動をカリキュラムに組み込むことができるため、教育者の関心を集めています。このように、学校は子供や若者に健康的な身体活動を促進する鍵は楽しさである新しい体育教育カリキュラムの開発を考慮する必要があります。ビデオゲームをツールとして使用するその文脈において、本研究は体育教育カリキュラムにおけるエクサゲームの使用に関する簡潔なレビューを実施し、学校のカリキュラム、デジタル文化、学習プロセスにおける動機づけと楽しみを探ります。
Vaghetti et al. (金曜日) はこの問題を研究しました。