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ビデオゲームは仮想世界であり、それぞれ独自の空間性を持っています。本論文では、ビデオゲームの研究には関連する二つの概念的次元があることを示唆します。まず、ビデオゲームに描かれた世界に関する表象的な問題があります。例えば、過度に性的化された女性やアラブの敵をオリエンタリズム的に描いたものなどです。しかし、これらの文化的、性的、政治的表象が、ビデオゲームの仮想世界内でプレイヤーに影響を与える唯一の力ではないと私たちは考えています。本論文は、恐怖から喜びに至る反応でプレイヤーを困惑させ喜ばせる前認知の力として「感情」を考慮することによって、純粋な表象アプローチを補完します。ビデオゲームの空間性が単純な二次元から複雑な三次元の世界へと進化したように、感情的体験の重要性はプレイヤーにとって最重要となっています。プレイヤーの感覚体験を利用し操作することは、現在、多くのゲームデザイナーの中心的戦略となっています。本論文は相互に関連する二つのセクションに分かれており、第一部では文化から暴力に至る表象的課題に取り組み、第二部ではビデオゲームを「感情の世界」として理解するために寄与しています。
Shaw et al. (Mon,) はこの問題を研究しました。
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