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OBJETIVO: Evaluar si una aplicación móvil de salud que emplea elementos del diseño de juegos sociales podría complementar la atención médica para los síntomas de conmoción no resueltos. DISEÑO: Fase I y Fase II (metodología de evaluación momentánea ecológica, abierta y no aleatorizada). CONTEXTO: Clínica ambulatoria de conmoción. PARTICIPANTES: Jóvenes de 13 a 18 años con síntomas de conmoción 3+ semanas después de la lesión; Fase I: n = 20; Fase II: n = 19. INTERVENCIONES: Los participantes recibieron atención estándar para la conmoción. El grupo experimental también utilizó una aplicación móvil de salud como un diario de síntomas gamificado. MEDIDAS DE RESULTADO: Fase I: viabilidad y satisfacción con la intervención (escala de Likert de 7 puntos, 1 alto). Fase II: cambio en los síntomas de conmoción SCAT-3 (primario), depresión y optimismo. RESULTADOS: Fase 1: Una pluralidad de participantes completó la intervención (14 de 20) con un alto uso (110 +/- 18% de juego) y satisfacción (mediana +/- rango intercuartílico (RIQ) = 2.0 +/- 0.0). Fase II: Los grupos eran equivalentes en síntomas basales, duración de la intervención, distribución por género, días desde la lesión y prescripción de medicamentos. Los síntomas y el optimismo mejoraron más en el grupo experimental que en el cohorte de control activo (U = 18.5, p = 0.028, tamaño del efecto r = 0.50 y U = 18.5, p = 0.028, tamaño del efecto r = 0.51, respectivamente). CONCLUSIONES: Las aplicaciones móviles que incorporan mecánicas de juegos sociales y una narrativa heroica pueden promover la gestión de la salud entre los adolescentes con síntomas de conmoción no resueltos.
Worthen‐Chaudhari et al. (Vier,) estudiaron esta cuestión.