Los puntos clave no están disponibles para este artículo en este momento.
El propósito de este documento es presentar un modelo de aprendizaje multimedia participativo para su uso en el diseño de entornos de aprendizaje multimedia que apoyen un proceso de aprendizaje activo, participación creativa y compromiso del aprendiz. El aprendizaje multimedia participativo se puede definir como el aprendizaje con sistemas que permiten a los aprendices producir parte de los materiales de aprendizaje ellos mismos. El objetivo del modelo es representar el sistema de procesamiento de información humana de manera más exhaustiva que su predecesor, la teoría cognitiva del aprendizaje multimedia, y apoyar la transformación de recursos cognitivos libres en una carga cognitiva germana necesaria para la construcción de conocimiento. La teoría del flujo se utiliza como un marco para facilitar una experiencia de usuario positiva y el compromiso con el fin de maximizar el impacto de los entornos de aprendizaje digitales. El modelo propuesto se estudia a través de un juego educativo, IT-Emperor. En este juego, estudiantes universitarios (n = 18) trabajaron en una empresa de producción virtual como pasantes que fueron contratados para producir material de aprendizaje sobre usabilidad. El enfoque de este documento es estudiar la utilidad de las tareas de aprendizaje multimedia participativo incluidas en IT-Emperor y los factores que influyen en la experiencia de flujo. Cuestionarios y entrevistas revelaron que la creación de contenido fue reportada como la principal actividad que provoca flujo. Además, se encontró una conexión positiva entre el flujo y el aprendizaje. Aunque estos resultados apoyan el modelo propuesto, se recomienda realizar más investigaciones sobre el tema.
Kristian Kiili (Fri,) estudió esta cuestión.