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초록 고등 교육 맥락에서 컴퓨터 기반 게임화 학습 시스템에 참여하는 학습자들은 종종 새로움 효과를 경험합니다: 게임화 시스템 도입 초기에는 높은 활동 패턴이 있지만 몇 주 후에는 그 새로움이 사라지면서 활동이 감소하는 경향이 있습니다. 우리는 2년에 걸쳐 총 333명의 학생을 대상으로 이중계층 동기 부여 온라인 게임화 학습 시스템을 적용했습니다. 혼합 방법 연구 설계에서 3년 간의 종단적 데이터를 사용하여 (치료 그룹 333명, 대조 그룹 175명) 학생들의 참여도와 성과를 평가했습니다. 정량적 결과에 따르면 학생들은 게임화된 조건에서 비게임화 조건에 비해 더 나은 참여도와 성과를 보였습니다. 또한 학생들은 게임화된 조건의 첫 해에 비해 두 번째 해에 더 높은 수준의 참여를 보였습니다. 우리의 질적 데이터는 게임화 제공의 두 번째 해에 학생들이 지속적인 참여를 보였으며, 이로써 새로움 효과를 극복했다는 것을 시사합니다. 따라서 우리의 주요 기여는 학생들에게 의미 있고 유용한 참여 방법을 제안하여 컴퓨터 기반 게임화 학습 시스템과의 지속적인 참여를 유도하고 새로움 효과를 극복하는 것입니다.
Tsay 외 연구진 (수요일)이 이 질문을 연구했습니다.
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