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증강현실(AR)은 상당한 주목을 받고 있으며 박물관 방문객의 학습 경험을 풍부하게 하기 위해 점점 더 많이 활용되고 있습니다. 이 연구는 AR의 교육적 심리적 차원을 탐구하며, 박물관에서의 학습 동기와 학업 성취에 초점을 맞추고 있습니다. 중국 우한 자연사 박물관의 266명의 방문객을 대상으로 하는 설문조사를 포함한 양적 연구가 수행되었습니다. 제안된 모델을 검증하기 위해 부분 최소 제곱 구조 방정식 모형(PLS-SEM)이 분석 도구로 사용되었습니다. 연구 결과는 정보 품질이 몰입, 상상력 및 학업 성취에 미치는 긍정적인 유의미한 효과를 드러냈으며, 정보의 풍부함이 학업 성취에 긍정적인 영향을 미친다는 것을 보여줍니다. 정보 품질은 정보의 풍부함과 몰입/상상력 간의 관계를 매개하며, 몰입과 상상력은 정보 품질과 학습 동기 간의 연관성을 매개합니다. 또한, 학습 동기는 학업 성취에 긍정적인 영향을 미칩니다. 더 나아가, 착용 편안함은 정보 품질이 몰입과 상상력에 미치는 영향을 조절합니다. 이 연구는 이러한 변수 간의 복잡한 상호작용과 학습 동기 및 학업 성취에 미치는 영향을 이론적으로 통찰합니다. 연구 결과는 AR 기반 학습 시스템 설계에 대한 함의를 가지며 사용자 경험 향상을 위해 착용 편안함을 고려하는 것의 중요성을 강조합니다.
Cheng et al. (수요일)에 이 질문을 연구했습니다.