Der Beitrag thematisiert Potenziale und Herausforderungen des Einsatzes von Virtual Reality (VR) in Verbindung mit der Methode Planspiel im Kontext von Hochschullehre. Im untersuchten Szenario wird innerhalb einer simulierten Schulkonferenz diskutiert, ob und wie die Teilnahme einer Schülerin mit Unterschenkelprothese an einem Leistungskurs Sport ermöglicht werden kann. Das Planspiel fokussiert die Analyse struktureller Dilemmata, die durch transpersonale Rollen erfahrbar gemacht werden. Um dies zu adressieren, übernehmen Studierende Rollen wie Schüler:innenvertretung, Schulleitung oder die beratende Sportlehrkraft und entwickeln argumentationsgestützte Strategien, um einen formalen Beschluss der Schulkonferenz zu erarbeiten.Im Mittelpunkt der Mixed-Methods-Studie steht die Frage, ob die immersive Technologie VR die Motivation und das Interesse der Studierenden am Planspiel fördert und die sozialen Lernprozesse der Teilnehmenden unterstützt, indem ein höheres Mass an Spiel-Immersion, d. h. ein mentales Eintauchen in das Planspielszenario, geschaffen wird. Es zeigt sich, dass VR-gestützte Planspiele aktuell noch spezifische Herausforderungen (u. a. technische Zuverlässigkeit, visuelle Darstellung, Tragekomfort) mit sich bringen, gleichzeitig aber neue Potenziale für die Planspielmethode bieten, vor allem durch Intensivierung der Rolleneinnahme, Möglichkeiten zum ortsunabhängigen Einsatz sowie den Abbau von Hemmungen. Zudem zeigt sich, dass die Möglichkeiten der VR-Spielbedingung zu einer stärkeren Spiel-Immersion führen, d.h. die Studierenden der VR-Gruppe tiefer in die Spielwelt eintauchten, sich emotional und kognitiv stärker mit dem Spiel verbunden fühlten und sich stärker als Teil der Spielwelt erlebten. Der Beitrag liefert damit erste empirische Evidenz für die Weiterentwicklung VR-gestützter Planspiele und ihre Rolle in der Hochschullehre.
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Mascher et al. (2026) studied this question.
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