When considering the interdisciplinary nature of education, researchers need to acknowledge students' traditional and multimodal literacies and learning environments. Technological changes have brought about new learning spaces and what students learn through their video gaming experiences seems to have important academic implications and applications. This article presents data from three case studies of academically struggling 11th‐grade male video gamers, revealing the academic affordances of the participants' video game playing; the students developed a schema for academic material from their video game playing, fostering meaningful connections to classroom material. Overall, this paper reveals how the virtual gaming environment enabled three gamers to contextualize academic information, thereby making the material personally relevant. Ein Glücksspielrahmen für den Verstand: Digitale Kontexte und akademische Auswirkungen Wenn man die Bereichs überschreitende Natur der Bildung bedenkt, müssen Forscher die traditionellen und multimodalen Fähigkeiten der Studenten und auch ihre Lernumgebungen anerkennen. Technologische Änderungen haben neue Lernräume für die Studenten geschaffen, und was Studenten durch ihre Videospiel Erfahrungen lernen, scheint wichtige Auswirkungen im akademischen Bereich und den Anforderungen zu haben. Dieser Artikel zeigt Daten von drei Fallstudien über wissenschaftlich sich bemühende männliche Oberstufen‐Schüler und ‐ Video‐Gamer, bei der akademischen Anforderung die Videopartie der Teilnehmer zu spielen. Die Studenten entwickelten spielend ein Schema für akademisches Material aus ihrer Videopartie und förderten bedeutsame Verbindungen zu Klassenzimmermaterial. Insgesamt zeigt dieses Papier, wie die virtuelle Spielumgebung drei Spielern ermöglichte, akademische Information in einen Zusammenhang zu setzen und dadurch das Material persönlich für sich relevant zu machen. Penser en joueur: les contexts numériques et leurs implications scolaires Lorsqu'ils considèrent le caractère interdisciplinaire de l'éducation, les chercheurs doivent prendre en compte à la fois les savoirs traditionnels, les savoirs multimodaux ainsi que les environnements d'apprentissage. Les changements technologiques ont donné naissance à de nouveaux espaces d'apprentissage et, ce que les élèves apprennent de leur pratique des jeux vidéo, semble avoir des conséquences et des applications importantes sur le plan scolaire. Cet article présente les résultats de trois études de cas portant sur des élèves masculins de fin de secondaire en difficulté, par ailleurs adeptes des jeux vidéo, qui montrent les possibilités scolaires de leur pratique des jeux vidéo; ces élèves ont développé à partir de leurs pratiques des jeux un mode d'approche des documents scolaires qui a fait naître des liens significatifs avec les documents de classe. Plus généralement cet article montre comment l'environnement des jeux virtuels a permis à trois joueurs de contextualiser l'information scolaire donnant ainsi aux documents une pertinence personnelle. Un estado de animo de. Los contextos digitales y sus implicaciones académicas Cuando los investigadores estudian el carácter interdisciplinario de la educación, tienen que tomar en cuenta tanto los saberes tradicionales como los saberes multimodales y los entornos de aprendizaje. Los cambios tecnológicos han conllevado nuevos espacios de aprendizaje y lo que los alumnos aprenden a través de sus experiencias con los juegos de video acarrea aparentemente importantes aplicaciones y implicaciones para la escolaridad. Este artículo presenta los datos de tres estudios de casos sobre alumnos varones de fín de la enseñanza secundaria aficionados a los juegos de video con dificultades escolares, revelando el potencial académico de su actuación en esos juegos; los alumnos han adquirido un esquema para el material escolar a partir de su práctica de los juegos de video y desarrollado vínculos significativos con el material de aula. En general este artículo revela como el entorno de los juegos de video ha permitido a tres jugadores de contextualizar la información académica, transformando así el material en algo personal y pertinente.
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Sandra Schamroth Abrams (2009) studied this question.
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