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Dans cet article, nous présentons les résultats d'une étude qui a été menée en deux étapes. La première partie de l'article contient les résultats de recherches bibliographiques et analyse les échelles d'auto-évaluation existantes pour mesurer la motivation et la satisfaction des étudiants qui ont été développées par d'autres auteurs. Dans la deuxième partie de notre étude, nous avons créé une batterie de mesures d'auto-évaluation pour recueillir des données pour un ensemble global de constructions/variables liées à la gamification sélectionnées conformément à celles qui sont rapportées dans la littérature. Ces échelles ont été construites par (a) adaptation et amélioration des éléments issus de mesures existantes et (b) création de nouveaux éléments pour des mesures de constructions qui se sont avérées importantes dans les articles de recherche sur la gamification et les jeux éducatifs. L'évaluation empirique initiale de ce nouveau questionnaire (batterie d'échelles d'évaluation) a été réalisée sur un large échantillon de convenance d'étudiants (N=201) qui ont suivi un cours hybride de programmation informatique. Ces répondants ont été divisés en un groupe expérimental, qui a utilisé du matériel de cours en e-learning gamifié, et un groupe témoin, qui a utilisé une version parallèle (non gamifiée) du cours en e-learning avec un contenu théorique équivalent. Pour chaque échelle d'auto-évaluation du questionnaire, des coefficients alpha de Cronbach ont été calculés et les échelles ont été légèrement corrigées pour améliorer leur cohérence interne. Nous reportons les résultats concernant les effets de la gamification sur la motivation et la satisfaction, qui ont été mesurés par les échelles d'évaluation respectives.
Bernik et al. (mar), ont étudié cette question.
Synapse has enriched 5 closely related papers on similar clinical questions. Consider them for comparative context: