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Die Mathematikbildung ist in Nigeria bedroht. Junge Menschen empfinden sie als langweilig und schwierig; Lehrer berichten, dass junge Menschen nicht engagiert sind, selbst wenn sie akademisch erfolgreich sind. In der Zwischenzeit sind digitale Spiele ein Teil der alltäglichen Kindheit. Diese werden nun genutzt, um jungen Menschen akademisch zu helfen, da sie gezeigt haben, dass sie zögerliche Lernende motivieren können. Diese Aktionsforschungsfallstudie zielt darauf ab, zu bestimmen, ob ein digitales Lernspiel Interesse und Engagement für Mathematik anregen kann. SpeedyRocket, ein digitales Lernspiel, wurde entworfen und in drei Schulen in ländlichem Ado-Ekiti, Nigeria, verwendet, um den Schülern das Schätzen näherzubringen, als Teil des Mathematikcurriculums. Die Bewertung wurde mit den Schülern durch eine Kombination aus einem Fragebogen zur Mathematikattitüde der Schüler und Klassenbeobachtungen durchgeführt. Die Ergebnisse zeigen signifikante Verbesserungen in der Einstellung und dem Engagement für Mathematik in der Zielgruppe nach zwei Wochen Nutzung von SpeedyRocket. Die Lernenden wurden zu Mitgestaltern ihres eigenen Wissens, indem sie Ideen austauschten, neue Lernwege schufen, miteinander konkurrierten und kooperierten. Darüber hinaus bieten die Ergebnisse dieser Studie Einblicke in die Veränderungen, die in den Dynamiken des traditionellen Klassenzimmers durch die Einführung digitaler Technologien auftreten, insbesondere in Umgebungen, in denen diese zuvor nicht verwendet wurden.
Dele-Ajayi et al. (Tue,) haben diese Frage untersucht.