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Lernen kann auf verschiedene Weisen erfolgen und unterschiedliche Technologien nutzen. Dieses Papier präsentiert eine Übersicht über aktuelle und frühere Forschungen, um die Nutzung der virtuellen Realitätstechnologie für das Lernen zu verstehen. Diese Arbeit verwendete eine systematische Literaturübersicht (SLR) als Methode. Die Forschungsfrage (RQ) wurde im ersten Schritt festgelegt. Die Abfrage zur Suche nach früherer Forschung in beliebten Datenbankzeitschriften wurde aus der zuvor formulierten RQ generiert. Zu den beliebten Zeitschriften gehörten IEEE Xplore, ScienceDirect, SpringerLink, Scopus und die ACM Digital Library. Aus der Suche wurden zweiunddreißig verwandte Artikel gewonnen, die anschließend überprüft wurden. Die Studie kam zu dem Schluss, dass es vier Zwecke für die Nutzung von virtueller Realität im Lernen gab, zwei Arten von verwendeten Geräten und zwei Arten von Benutzererfahrungen.
Kurniawan et al. (Mon,) haben diese Frage untersucht.