Este artigo propõe uma leitura estrutural do videogame Quake que se afasta das abordagens convencionais de análise de jogos. Em vez de tratar o jogo como um mundo ficcional coerente, caracterizado por continuidade narrativa ou estilística, este trabalho interpreta Quake como um sistema ontológico gerado através da recusa, subtração e descontinuidade espacial. Ao examinar o substrato técnico do motor do jogo, o papel predominante do vazio, a instabilidade de escala e continuidade, e o colapso da referência espacial global, este artigo mostra que Quake produz coerência não através da construção de mundos, mas através de restrições estruturais que negam a representação. O jogador emerge não como um personagem, mas como um operador que estabiliza temporariamente um campo de outra forma instável. Portanto, a coerência surge da recusa sistêmica, em vez de uma construção aditiva. Esta estrutura posiciona Quake como um protótipo de design de jogo negativo e sugere implicações mais amplas para a teoria espacial, ontologia de jogos e a análise de coerência em ambientes digitais.
V. F. Chevrier (Mon,) estudou esta questão.
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