미디어융합 시대에서 엔터테인먼트 산업은 수용자의 다양화된 요구를 충족시키기 위해 서로 다른 미디어의 공동 제작 방식을 채택하고 있다. 문자, 이미지, 영상 등의 형식을 결합하여 각 미디어의 고유한 특성을 유지하는 동시에 상호작용을 통해 경쟁력을 강화한다. 이차원 집단과 산업의 영향력 계속 확대되면서 애니메이션과 영상 등 다양한 산업 간 융합이 촉진되고 있다. 현재 시장에는 만화와 애니메이션이 다른 미디어와 결합 제작 형태가 존재하지만, 여전히 미디어 기술의 결합에 머물러 있다. 미디어 간 상호작용이 부족하고 표현 형식이 단일하다는 한계를 있다. 헨리 젠킨스(Henry Jenkins)는 당대의 대다수 미디어융합이 여전히 일종의 조합적 산물에 머물러 있다. 즉 문화콘텐츠 통합보다 기술적 결합이 우세하다고 보았다. 따라서 본 연구는 상호미디어성 이론을 중심으로 을 사례로 선정하여, 만화, 애니메이션과 드라마의 미디어융합 과정에서 상호작용은 어떻게 이루어지는지를 분석하고자 한다. 상호미디어성은 서로 다른 미디어 간 상호작용 관계를 의미한다. 미디어 간 관계에 영향을 미치는 요인이 무엇인지를 탐구한다. 연구 결과, 상호참고, 상호 전환, 상호 조합이 미디어 간 관계에 영향을 미치는 주요 요인으로 작용함을 확인한다. 마지막으로 사례분석법을 통해 장가행에서 나타나는 상호미디어성이 융합 과정에서 어떠한 상호작용 메커니즘으로 작동하는지를 구체적으로 분석하였다. 연구 결과는 서로 다른 미디어는 콘텐츠, 형식, 기능의 차원에서 상호작용 관계가 있다. 은 미디어융합 실천 과정에서 내용의 상호의존성, 형식의 상호보완성, 기능의 융합적 확장을 특징으로 한다. 이러한 새로운 융합 방식은 미디어 경계가 모호 크로스미디어 작품에서 각 미디어의 고유한 특성을 유지하면서도 서사 표현의 가능성을 확장한다. 이에 본 연구는 상호미디어성 이론을 중심으로 문화적 내용과 기술적 형식 간의 기능적 협동 작용을 분석하고자 한다. 이를 통해 미디어융합 현상에 대한 새로운 분석 관점을 제시하고, 크로스미디어융합 실천에 참고를 제공할 수 있다.
Luo et al. (Tue,) studied this question.
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