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A apropriação de jogos atualmente não está bem conceitualizada. A literatura existente (Griffiths Light, 2008; Lowood, 2005; Postigo, 2008; Stalker, 2005) usa o termo principalmente para denotar as práticas dos jogadores além das intenções originais dos designers, por exemplo, modificações de conteúdo dos jogos. Este artigo enquadra a apropriação de jogos de uma maneira diferente; ao contrário dos modelos de apropriação existentes, a apropriação de jogos é conceitualizada como um processo motivacional sustentado por três fatores principais: características do design do jogo, interação social e as características psicológicas do jogador. A principal contribuição deste artigo é o desenvolvimento do primeiro modelo de apropriação de jogos, o modelo de apropriação de jogos (GAM). O GAM explica o processo de incorporação dos jogos digitais nas práticas diárias dos jogadores, bem como a natureza de seu jogo. A apropriação de jogos reconhece a continuidade online-offline; ela contribui para entender o jogo como uma atividade dinâmica e de longo prazo, diretamente inter-relacionada com a vida cotidiana dos jogadores, em vez de um conjunto de momentos definidos de participação.
Herodotou et al. (Mon,) estudaram essa questão.
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