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May 20, 2026Journal of the Korea Entertainment Industry Association0 citations

Development and Evaluation of Real-life Simulation-Based Kiosk Education Content to Enhance Digital Competency in Older Adults

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NKNamsuk KimJSJi-Hyeun Song

Key Points

  • The study aims to develop and evaluate customized kiosk learning content that reflects real-life environments for older adults.
  • Applied the ADDIE instructional design model for content development.
  • Developed prototype content using Figma, consisting of three stages: basic understanding, step-by-step ordering, and situational missions.
  • Conducted expert validity assessments and user evaluations to assess satisfaction and usability.
  • Expert validity analysis resulted in an S-CVI of 0.96.
  • User ratings showed high satisfaction with an average score of 4.53 and usability at 4.47.
  • The user evaluation tool's reliability was confirmed with a Cronbach's α of .92.

Abstract

본 연구는 노인의 실제 이용 환경을 반영한 맞춤형 키오스크 학습 콘텐츠를 개발하고 그 적절성과 활용가능성을 평가하는 것이다. 이를 위해 ADDIE 교수설계 모형을 적용한 콘텐츠 개발 연구를 수행하였다. 분석 및 설계 단계에서는 노인의 학습 요구와 노인친화적 인터페이스 설계 기준을 도출하였고, 개발 단계에서는 Figma 기반 프로토타입을 활용하여 기본 이해, 단계별 주문, 상황 기반 미션의 3단계로 구성된 시뮬레이션 학습 콘텐츠를 개발하였다. 평가 단계에서는 전문가 타당도 평가와 사용자 평가를 실시하였다. 전문가 타당도 분석 결과 S-CVI는 0.96으로 나타났으며, 사용자 평가에서는 만족도 4.53점, 활용 가능성 4.47점 등 전반적으로 높은 평가를 보였다. 사용자 평가 도구의 신뢰도는 Cronbach’s α=.92로 확인되었다. 본 연구에서 개발된 시뮬레이션 기반 키오스크 학습 콘텐츠는 노인의 인지적·시각적 특성을 반영한 교육 자료로서 향후 지역사회 노인 디지털 교육 현장에서 활용 가능한 기초 자료가 될 수 있으며, 노인의 디지털 접근성 향상과 디지털 격차 완화에 기여할 가능성을 제시한다.

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Cite This Study

Kim et al. (2026) studied this question.

synapsesocial.com/papers/6a0d4f92f03e14405aa9adcdhttps://doi.org/10.21184/jkeia.2026.4.20.2.561
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