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本章节直接跟进了关于一般视频游戏玩法(GVGP)的章节。由于该小组认识到创建视频游戏描述语言(VGDL)的必要性,我们组建了一个小组来应对这一挑战,而该小组的成果就是本章节。与前一章节中设想的VGDL不同,这里设想的语言并不旨在供游戏代理进行自动推理;相反,我们认为代理应通过与系统的互动来学习这一点。这里提议的语言的主要目的是能够指定完整的视频游戏,从而可以使用特殊的VGDL编译器进行编译。实施这样的编译器可以提供许多机会;用户可以非常快速地修改现有游戏,或拥有一组在该语言中定义的现有实现(例如,Asteroids飞船或Mario头像),这些实现具有预定义的可参数化行为,可以根据用户的特定需求进行自定义。只要该语言适合其目的,自动游戏创建可以通过对机器学习算法的实验进一步探讨,以推进游戏创建和设计的研究。为了实现这两种预期功能并确保其适合大量用户,我们认识到该语言具有几个关键要求。它不仅必须易于人类理解,还必须在表达能力和可扩展性之间保持平衡,同时既简单又通用。在我们的初步讨论中,我们试图定义构建新VGDL的关键要求和挑战,该VGDL将成为GVGP过程的一部分。由此我们提出了语言语义和定义给定游戏所需组件的初步设计。此外,我们应用这种方法来表示经典游戏,如Space Invaders、Lunar Lander和Frogger,以试图识别可能出现的潜在问题。相关工作正在进行,以实现VGDL在程序性内容生成、自动游戏设计和迁移学习方面的潜力。
Ebner等(星期二)研究了这个问题。