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Nous introduisons un nouvel algorithme pour transformer des séquences d'animation de personnages qui préserve les propriétés physiques essentielles du mouvement. En utilisant la formulation dynamique des contraintes d'espace-temps, notre algorithme maintient le réalisme de la séquence de mouvement originale sans sacrifier le contrôle total de l'utilisateur sur le processus d'édition. Contrairement à la plupart des techniques d'animation basées sur la physique qui synthétisent le mouvement à partir de zéro, nous adoptons l'approche de transformation de mouvement comme le paradigme sous-jacent pour générer des animations informatiques. Ce faisant, nous combinons la richesse expressive d'une séquence d'animation d'entrée avec la contrôle de l'optimisation de l'espace-temps pour créer un large éventail d'animations de personnages réalistes. La formulation dynamique de l'espace-temps permet également l'édition de concepts de mouvement intuitifs et de haut niveau tels que le moment et le placement des empreintes, la longueur et la masse des différentes extrémités, le nombre d'articulations du corps et la gravité. Notre algorithme est bien adapté à la réutilisation des animations de mouvement capturées avec un haut degré de détail. De plus, nous décrivons une nouvelle méthodologie pour mapper un mouvement entre des personnages avec des degrés de liberté radicalement différents. Nous utilisons cette méthode pour réduire la complexité des problèmes d'optimisation de l'espace-temps. En outre, notre approche fournit un paradigme pour contrôler des systèmes dynamiques et cinématiques complexes avec des systèmes plus simples.
Popović et al. (Fri,) ont étudié cette question.
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