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OBJECTIF : Évaluer si une application de santé mobile utilisant des éléments de conception de jeux sociaux pourrait compléter la prise en charge médicale des symptômes non résolus de commotion cérébrale. CONCEPTION : Phase I et Phase II (méthodologie d'évaluation écologique momentanée, en ouvert, non randomisée). CADRE : Clinique ambulatoire de prise en charge des commotions cérébrales. PARTICIPANTS : Adolescents âgés de 13 à 18 ans présentant des symptômes de commotion cérébrale plus de 3 semaines après le traumatisme ; Phase I : n = 20 ; Phase II : n = 19. INTERVENTIONS : Les participants ont reçu les soins standard pour une commotion cérébrale. Le groupe expérimental a également utilisé une application de santé mobile comme journal des symptômes ludifié. MESURES DES RÉSULTATS : Phase I : faisabilité et satisfaction vis-à-vis de l'intervention (échelle de Likert en 7 points, 1 étant élevé). Phase II : évolution des symptômes de commotion cérébrale du SCAT-3 (critère principal), dépression et optimisme. RÉSULTATS : Phase 1 : Une majorité de participants a terminé l'intervention (14 sur 20) avec une utilisation élevée (110 +/- 18% de jeu) et une grande satisfaction (médiane +/- écart interquartile (IQR) = 2.0+/- 0.0). Phase II : Les groupes étaient équivalents concernant les symptômes à l'inclusion, la durée de l'intervention, la répartition par sexe, le nombre de jours écoulés depuis la lésion et la prescription de médicaments. Les symptômes et l'optimisme se sont davantage améliorés dans la cohorte expérimentale que dans la cohorte témoin active (respectivement U = 18.5, p = 0.028, taille d'effet r = 0.50 et U = 18.5, p = 0.028, taille d'effet r = 0.51). CONCLUSIONS : Les applications mobiles intégrant des mécaniques de jeu social et un récit héroïque peuvent favoriser la prise en charge de la santé chez les adolescents présentant des symptômes non résolus de commotion cérébrale.
Worthen‐Chaudhari et al. (Fri,) ont étudié cette question.