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Résumé Notre prémisse essentielle dans cet article est que l'apprentissage immersif n'est pas nouveau et qu'il est, en pratique, utile de considérer les plateformes de mondes virtuels relativement nouvelles sous cet angle. Ce faisant, la prémisse se poursuit, les développeurs d'expériences d'apprentissage pour ces espaces disposeront d'une grande base théorique sur laquelle s'appuyer, ainsi que de nombreux exemples pratiques qui peuvent être modélisés ou adaptés. Une gamme d'exemples provenant de l'éducation K–12 et de l'enseignement supérieur est donnée, et la progression de l'enseignant et de l'étudiant est examinée en termes de styles d'apprentissage et de besoins comportementaux. Cinq étapes essentielles pour ceux souhaitant développer leurs propres projets sont fournies, ainsi qu'une liste de ressources utiles. Remarques 1Pour un aperçu, voir la courte vidéo, NMC Campus: Sérieusement Engager en ligne à http: //sl. nmc. org/2006/06/12/seriously-engaging-movie 2Voir http: //rampoislands. blogspot. com/2007/02/of-mice-and-men. html pour plus d'informations. 3Voir http: //www. skoolaborate. com/ pour plus d'informations. 4Pour voir la Hiérarchie des besoins de Maslow, allez à http: //en. wikipedia. org/wiki/Image: Maslow%27sₕierarchyₒfₙeeds. svg 5Pour un exemple convaincant, voir l'histoire émouvante de Robbie Dingo intitulée Mieux Vivre (http: //www. youtube. com/watch? v=U6D9K9xTmt0) ou le western virtuel Silver Bells and Golden Spurs (http: //bellsandspurs. com/).
Johnson et al. (Mercredi,) ont étudié cette question.