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Objetivo Este estudo tem como objetivo examinar o impacto da gamificação nas cinco dimensões da aprendizagem significativa (ou seja, aprendizagem cooperativa, ativa, autêntica, construtiva e intencional) e no desempenho dos alunos de graduação ao tomar aulas online. Design/metodologia/abordagem Portanto, os autores realizaram um experimento entre alunos de graduação que estavam assistindo aulas online na Escola de Engenharia Mecânica e Elétrica em uma universidade pública durante a pandemia de COVID-19. O experimento incluiu um grupo de controle e dois grupos de observação usando gamificação (Pontos Dourados). Análises qualitativas e quantitativas foram realizadas. Resultados Os resultados mostraram que a gamificação afeta significativamente a aprendizagem significativa e impacta o desempenho dos alunos em cursos online. Originalidade/valor Este estudo foi limitado a um único tópico em um curso de seis meses em uma universidade pública. Pesquisas adicionais são necessárias para continuar examinando o impacto da gamificação em instituições de ensino superior com cursos em diferentes formatos e em outros setores organizacionais.
Madero-Gonzalez et al. (Qua,) estudaram essa questão.
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