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이 기사는 비디오 게임의 문화적 및 철학적 연구에 대한 다양한 접근 방식을 탐구합니다. 주로 비디오 게임 기술 매체의 역사 이해를 향상시키기 위한 미디어 고고학의 방법론적 기초를 활용할 가능성을 검토합니다. 또한 제안된 주제에 대한 기존 출판물에 대한 간략한 리뷰를 제공합니다. 미디어 고고학적 접근의 적용 가능성을 정당화하기 위해, 이 기사는 게임 연구의 주요 연구 방향에 대한 간결한 분석을 제공하며, 그 장점과 주요 단점을 강조합니다. 이 논문은 비디오 게임 연구의 간결한 역사를 포함하고, 비디오 게임의 본질에 대한 초기 작업을 뒷받침하는 철학적 개념을 설명하며, 게임 연구 내의 주요 방향을 탐색합니다. 에스펜 아아르세스의 내러톨로지적 관점, 게임의 사이버 공간을 해독하고 읽을 수 있는 텍스트로 해석하는 접근 방식; 곤살로 프라스카의 루도로지적 접근, 여기서 게임의 주된 특징은 상호작용성이며; 그리고 이안 보고스트의 비디오 게임 연구의 다층 이론, 이는 미디어 인류학의 활용을 통합하는 것에 특별한 주의를 기울입니다. 이어서, 이 기사는 미디어와 기술 간의 관계를 다루며, 미디어의 과거를 조사하고 발전 패턴을 식별하여 기술의 미래를 예측하려고 하는 학제 간 분야로서의 미디어 인류학의 핵심 원칙을 설명합니다. 이 분야의 주요 대표인 프리드리히 키틀러, 유시 파리카, 에르키 후타모에 대해서도 언급됩니다. 논문의 마지막 섹션에서는 비디오 게임을 이해하기 위해 미디어 인류학을 활용할 필요성에 대해 논의하며, 특히 비디오 게임의 내용에 대한 기술 매체의 헤게모니를 강조합니다. 또한 게임 연구에서 고고학적 접근 방식의 적용 예를 제공하며, 이 방향의 잠재성을 설명합니다. 이 포괄적인 탐구는 미디어 고고학과 미디어 인류학의 통찰을 통합함으로써 비디오 게임 연구에 대한 담론을 발전시키고, 비디오 게임을 문화적 및 기술적 유물로서 더 깊고 세밀하게 이해하는 데 기여하고자 합니다.
나탈리아 스쿠비나는 이 질문을 연구했습니다.