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Diese Studie wurde durchgeführt, um die Faktoren zu erforschen, die die Absicht beeinflussen, eSports-Ligen unter Fans zu schauen. Ziel war es, Marketingfaktoren für eSports-Ligen zu identifizieren und die Nachhaltigkeit der eSports-Liga zu verbessern. Die Studie richtete sich an erwachsene Fans, die Erfahrung mit dem Anschauen koreanischer eSports-Ligen hatten. 349 Datensätze für die abschließende Analyse. Die Datenerhebung und -analyse wurden mit SPSS 24 und AMOS 22 für Windows durchgeführt, und die Methoden umfassten Häufigkeitsanalyse, konfirmatorische Faktorenanalyse, Korrelationsanalyse und Analyse von Strukturmodellpfaden. Die Ergebnisse der Studie sind wie folgt. Erstens hatten Einstellung, subjektive Normen, wahrgenommene Verhaltenskontrolle und Häufigkeit früherer eSports-Erfahrungen einen signifikanten Einfluss auf das Verlangen. Zweitens hatten positive und negative antizipierte Emotionen keinen signifikanten Einfluss auf das Verlangen. Drittens beeinflussten die wahrgenommene Verhaltenskontrolle, die Häufigkeit früherer eSports-Erfahrungen und das Verlangen signifikant die Seh intention. Diese Studie ist bedeutend, da sie Faktoren identifiziert, die die Zuschauerzahlen von eSports-Ligen erhöhen können, wodurch die Nachhaltigkeit von eSports verbessert wird.
Lee et al. (Thu,) haben diese Frage untersucht.
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