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心理学の研究により、動機付けとウェルビーイングは特定の心理的ニーズの満足に依存していることが示されています。それにもかかわらず、持続的なエンゲージメント、行動変化、ウェルビーイングを促進するデザイン戦略に対する人間-コンピュータ相互作用(HCI)の長年の追求にもかかわらず、これらの成果を媒介する基本的な心理的ニーズはほとんど考慮されていません。これはおそらく、HCIの文脈におけるこれらのニーズを説明する明確なモデルが欠如しているためです。ここでは、そのようなモデルを紹介します:ユーザーエクスペリエンスにおける動機、エンゲージメント、繁栄(METUX)。このモデルは、HCI研究者や実務者が技術デザインが基本的な心理的ニーズをどのようにサポートまたは損なうかに関して実行可能な洞察を形成できるようにする心理学研究に基づいたフレームワークを提供します。これにより、動機付けとエンゲージメントが高まり、最終的にはユーザーのウェルビーイングが改善されます。ウェルビーイングに取り組むためには、心理的ニーズを以下の5つの異なる分析の領域で考慮する必要があると提案します:技術の導入時、インターフェースとの相互作用中、技術特有のタスクへのエンゲージメントの結果として、技術支援行動の一部として、及び個人の生活全体の一部として。これら5つの経験の領域は、社会という第6の領域に内包されており、技術使用の直接的および間接的効果、ならびに非利用者の経験を含みます。このモデルは、職場、コンピュータゲーム、健康の文脈における基本的な心理的ニーズ満足に関する既存の証拠に基づいて構築されています。私たちは、これらのアイデアを拡張し洗練させ、デザイナーに対する実践的なアドバイスと、このモデルをデザイン実践に適用する方法の実例を提供します。
Peters et al. (Mon,)はこの問題を研究しました。