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背景:旨在改善健康和福祉的互联网干预有潜力接触到许多人,并填补服务提供中的空白。严肃游戏界面提供了优化用户依从性和影响力的机会。基于理论和证据并针对心理构念量身定制的健康干预被发现更能有效促进行为改变。定义能够吸引用户并帮助他们实现目标的设计元素,可以为严肃游戏提供更具信息性的依据。目的:从以用户为中心的视角阐明在青少年抑郁症治疗严肃游戏 SPARX 中重要的设计元素。方法:我们提出了一个基于已建立的健康行为改变理论和严肃游戏设计实用特征的模型,以组织想法和逻辑。我们分析了来自五项研究的数据,这些研究涉及在新西兰和澳大利亚与曾观看或使用 SPARX 的青少年及其家庭进行的 22 个焦点小组和 66 次半结构访谈。用户对游戏的看法被应用于此框架。结果:建立了一个连贯的框架,使用自我决定理论 (SDT) 的三个构念(自主性、胜任感和相关性)来组织用户的看法和设计元素,涵盖设计中四个重要领域:计算机游戏、可达性、工作联盟和沉浸式学习。用户的看法与该框架匹配良好,这可能有助于开发人员理解用户需求的背景。通过将这些元素与 SDT 的构念进行比对,我们能够为模型提出一个稳固的理论基础。结论:本研究的方法允许在一个连贯的总体框架内,从以用户为中心的角度阐明严肃游戏中的设计元素。该框架可以用来有意地融入支持用户自主感、胜任感和相关性的严肃游戏设计元素,这些关键构念已经被发现能够在改变过程的各个阶段介导动机。最终模型为未来的探索引入了有希望的方向。如果严肃游戏要适合其目的,参与用户在项目设计中的角色仍然是至关重要的。
Cheek 等(周二)研究了这个问题。
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