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Basierend auf einer Studie über britische Computer- und Gaming-Magazine der 1980er Jahre argumentiert dieser Artikel, dass in der Mitte des Jahrzehnts ein Gaming-Diskurs entsteht, dessen strategisches Ziel es ist, die Aktivität zu normalisieren. Er hat Erfolg – das Gaming breitet sich aus – versäumt es jedoch, Gaming effektiv als attraktive Freizeitbeschäftigung zu präsentieren, da der Gaming-Diskurs die von Anfang an gegen die Computer-Kultur erhobenen Vorwürfe der Abnormalität aufnehmen muss. Daher wird ‘süchtiges’ Gameplay zu etwas Gutem; der Gamer unterscheidet sich vom Computer-Obsessiven, wird jedoch weiterhin als ‘Außenseiter’ definiert, und Gaming, das als Reich der kreativen Selbstdarstellung innerhalb der Computer-Kultur präsentiert wurde, unterliegt dem Diskurs über normale und korrekte rechnerische Praktiken. Gaming kann der Logik seines Feldes nicht entkommen, die bestimmt, dass es immer versucht, etwas mehr und besser als Gaming zu sein.
Graeme Kirkpatrick (Do,) hat diese Frage untersucht.
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