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Während das spielbasierte Lernen ein effektiver Unterrichtsansatz zu sein scheint, sind die zugrunde liegenden Lern- und Engagementmechanismen von Spielen noch schlecht verstanden. In der aktuellen Studie haben wir untersucht, inwieweit Flow-Erfahrung und situatives Interesse unterschiedliche Indikatoren für Engagement im spielbasierten Lernen sind. Zweiundfünfzig finnische Schüler der 5. Klasse spielten während des durch COVID-19 verordneten Distanzlernens zu Hause ein Spiel über Brüche. Flow- und situatives Interesse-Messungen wurden direkt in die Spielumgebung eingebettet. Die Ergebnisse zeigten, dass obwohl Flow-Erfahrung und situatives Interesse ähnliche Komponenten teilen, sie sich auch unterscheiden. Insbesondere deutete die Regressionsanalyse darauf hin, dass situatives Interesse hauptsächlich mit immersiven Aspekten des Flows verbunden ist. Darüber hinaus standen die durch das Spielen des Spiels erzielten Lernergebnisse und das situative Interesse in einer positiven Beziehung – eine Beziehung, die bei Flow nicht festgestellt wurde. Obwohl Flow nicht mit Lerngewinnen in Beziehung stand, scheint es ein stärker kompetenzorientiertes Konstrukt zu sein als situatives Interesse, da es positiv mit der Leistung im Spiel korreliert war. Das Design des Spiels unterstützte erfolgreich schwächere Schüler mit adaptiven Hilfen, und die Methoden zur Selbsteinschätzung im Spiel funktionierten gut. Zusammenfassend lässt sich sagen, dass, obwohl situatives Interesse und Flow ähnliche Komponenten teilen, beide Konstrukte wichtig für eine facettenreiche Bewertung des Engagements im spielbasierten Lernen sind. Theoretische und praktische Implikationen für die Engagementforschung und Spieldesign werden diskutiert.
Kiili et al. (Freitag) haben diese Frage untersucht.
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